three.jsによるHTML5 3Dグラフィックス[改訂版]下
      | 著者 | 遠藤 理平 | 
|---|---|
| 判型 | B5変型、400頁 | 
| ISBN | 978-4-87783-407-4 | 
| 価格 | 本体 4,000円 | 
| 発行日 | 2016年11月10日(初版 第1刷) | 
| 備考 | ダウンロードサービス:学習に使えるサンプルファイル | 
「three.jsによるHTML5 3Dグラフィックス[改訂版]上」のページ
本書について
       HTML5の登場により、ウェブブラウザーとテキストエディター以外に特殊な環境を必要とせず、ネイティブアプリケーションに迫る高性能で高品質な3Dグラフィックスを実装できる時代が到来しました。これを可能としたのが、HTML5で初めて登場したWebGLという新しい規格です。しかしながら、WebGLは性能が高い分だけ難解で敷居も高いと言われており、もっと簡単にWebGLを利用できるライブラリが待ち望まれていました。そこに登場したのがthree.jsです。本書は、HTML5で3Dグラフィックスを実現するthree.jsの使い方を、コンピューターグラフィックス未経験者でも理解できる手順で、豊富なサンプルを用いて実践的に学んでいくことを目的としています。
       three.jsは、WebGLだけでなくCanvas 2D
      ContextやSVG、CSS3といったHTML5で利用できるグラフィックス要素を統一的に取り扱うことができるライブラリとして、デファクトスタンダードとしての地位を確立してきました。また、近年注目を集めている仮想現実(VR)や拡張現実(AR)といった、さまざまなセンサーとの組み合わせによる3次元グラフィックスの新たな利用方法にも対応していることから、今後ますます利用機会が増えていくことでしょう。
    
本書は、2014年2月に出版した『three.jsによるHTML5 3Dグラフィックス 下』の改訂版として、すべてのプログラムソースを最新のリビジョン79で動作するように修正し、さらに新しく登場したクラスの紹介など、大幅な加筆を行いました。
目 次
- 第9章 マッピング
 - 9.1 テクスチャマッピング
 - 9.2 Textureクラスのプロパティ
 - 9.3 法線マッピング
 - 9.4 鏡面マッピング
 - 9.5 バンプマッピング
 - 9.6 頂点変位マッピング
 - 9.7 ライトマッピング
 - 9.8 環境閉塞マッピング
 - 9.9 アルファマッピング
 - 9.10 立方体型環境マッピング
 - 9.11 円筒型環境マッピングと球型環境マッピング
 - 9.12 発光色マッピング
 - 第10章 マッピング関連テクニック
 - 10.1 動画テクスチャマッピング
 - 10.2 データテクスチャマッピング
 - 10.3 オフスクリーンレンダリング
 - 10.4 キューブカメラによる環境マッピング
 - 10.5 圧縮画像によるテクスチャマッピング
 - 10.6 スプライトオブジェクトへのテクスチャマッピング
 - 第11章 様々なテクニック
 - 11.1 ブレンディング
 - 11.2 フォグ効果
 - 11.3 レンズフレア
 - 11.4 モーフィング
 - 11.5 3次元オブジェクトのパラメータ更新方法のまとめ
 - 11.6 点音源の設定
 - 11.7 カメラの利用方法の紹介
 - 11.8 クリッピング
 - 11.9 イベント管理EventDispatcherクラス
 - 第12章 シェーダー言語入門
 - 12.1 バッファーオブジェクト
 - 12.2 シェーダー言語の基本
 - 12.3 バッファーオブジェクトによる頂点データの指定
 - 12.4 シェーダー材質オブジェクトによるテクスチャマッピング
 - 12.5 GLSLシェーダー材質オブジェクトの利用方法
 - 12.6 既存形状オブジェクト利用時の注意点
 - 第13章 シェーダー言語の実装例
 - 13.1 自作反射材質の実装
 - 13.2 環境光源と点光源によるシェーディング
 - 13.3 球体オブジェクトへの適用例
 - 13.4 背景シェーダー
 - 第14章 3次元オブジェクトデータローディング
 - 14.1 JSON形式による3次元オブジェクト
 - 14.2 three.jsにおけるデータローディングの仕組み
 - 14.3 OBJ形式による3次元オブジェクト
 - 14.4 STL形式による3次元オブジェクト
 - 14.5 PLY形式による3次元オブジェクト
 - 14.6 VTK形式による3次元オブジェクト
 - 14.7 AMF形式による3次元オブジェクト
 - 14.8 Babylon形式による3次元オブジェクト
 - 14.9 CTM形式による3次元オブジェクト
 - 14.10 バイナリー形式による3次元オブジェクト
 - 14.11 MTL形式+OBJ形式による3次元オブジェクト
 - 14.12 PCD形式による3次元オブジェクト
 - 14.13 PDB形式による結晶構造オブジェクトの生成
 - 14.14 その他のデータ形式
 - 第15章 外部データによるアニメーション
 - 15.1 アニメーションミキサーによる制御
 - 15.2 JSON形式によるモーフィングアニメーション
 - 15.3 JSON形式によるスキンメッシュアニメーション
 - 15.4 Collada形式によるキーフレームアニメーション