three.jsによる
HTML5 3Dグラフィックス 下
ブラウザで実現するOpenGL(WebGL)の世界
- 著者 遠藤理平
- 判型 B5変型判、304頁
- 本体価格 3,400円
- ISBN 978-4-87783-331-2
2014年2月10日 初版第1刷発行
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本書について
HTML5の登場により、ブラウザで動いているとはとても思えないようなハイクオリティな3Dグラフィックスを、特殊な環境を必要とせずに、ブラウザとテキストエディタのみで、ネイティブアプリケーション並みなハイパフォーマンスで実装できる時代が到来しました。これを可能としたのが、HTML5で初めて登場したWebGLという新しい規格です。しかしながら、WebGLは非常に精密なグラフィクスを制作できる反面、難解で非常に敷居が高いと言われており、WebGLを簡単に取り扱えるライブラリが望まれていました。そこで登場したのが、本書で取り扱うthree.jsです。
本書は、HTML5で3Dグラフィックスを実現するthree.jsの使い方を、コンピュータグラフィクス未経験者でも理解できる手順で、豊富なサンプルを用いて実践的に学んでいくことを目的としています。
目 次
- 第7章 マッピング
- 7.1 テクスチャマッピング
- 7.2 Textureクラスのプロパティ
- 7.3 法線マッピング
- 7.4 鏡面マッピング
- 7.5 バンプマッピング
- 7.6 ライトマッピング
- 7.7 環境マッピング
- 7.8 キューブカメラによる環境マッピング
- 7.9 スプライトオブジェクト
- 7.10 その他の画像形式
- 7.11 ユーティリティ関数:ImageUtils関数
- 第8章 様々なテクニック
- 8.1 フォグ効果
- 8.2 ブレンディング
- 8.3 レンズフレア
- 8.4 バッファリング
- 8.5 オフスクリーンレンダリング
- 8.6 モーフィング
- 第9章 シェーダー言語
- 9.1 シェーダー言語の基本
- 9.2 バッファーオブジェクトによる頂点データの指定
- 9.3 シェーダー材質によるテクスチャマッピング
- 9.4 平行光源・環境光源・点光源のシェーディング
- 9.5 球体オブジェクトへの適用例
- 9.6 背景シェーダー
- 第10章 データローディング
- 10.1 JSON形式による3次元オブジェクト
- 10.2 OBJ形式による3次元オブジェクト
- 10.3 MTL形式+OBJ形式による3次元オブジェクト
- 10.4 STL形式による3次元オブジェクト
- 10.5 PLY形式による3次元オブジェクト
- 10.6 VTK形式による3次元オブジェクト
- 10.7 バイナリー形式による3次元オブジェクト
- 第11章 外部データによるアニメーション
- 11.1 JSON形式によるスキンメッシュアニメーション
- 11.2 JSON形式によるモーフィングアニメーション
- 11.3 Collada形式によるキーフレームアニメーション