本書について
本書はゲーム実行に使用するランタイムのスクリプト部分を日本語化しています。関数においてはC#サンプルスクリプト付きでさらに詳しく説明をしています。また、すべてのランタイムAPIを網羅するだけでなく、2012年1月に公開されたUnity 3.5に対応し、最新の情報を取り扱うことで、入門的な書籍から次のステップ、広く浅く説明することで誰もが理解できるようにすることを目的としています。Unityではスクリプトを長々と書かないことが理想です。何が簡単にできるのか、どれが複雑な実装をしないといけないのかを把握するだけでも、開発においてはかなりの差が出てくるだろうと思います。
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目 次
- 第1章 オーバーライド関数(MonoBehaviour)
- 第2章 ゲームオブジェクト(GameObject)
- Behaviour Component GameObject Object ScriptableObject
- 第3章 アニメーション(Animation)
- Animation AnimationClip AnimationEvent AnimationState Keyframe
- 第4章 オーディオ(Audio)
- AudioChorusFilter AudioDistortionFilter AudioEchoFilter AudioHighPassFilter AudioLowPassFilter AudioReverbFilter AudioClip AudioListener AudioReverbZone AudioSettings AudioSource
- 第5章 パーティクル(Particle)
- Particle ParticleAnimator ParticleEmitter
ParticleRenderer ParticleSystem ParticleSystem.Particle ParticleSystemRenderer
- 第6章 テクスチャ(Texture)
- Cubemap MovieTexture RenderTexture Texture Texture2D
- 第7章 マテリアル(Material)
- Material MaterialPropertyBlock PhysicMaterial ProceduralMaterial ProceduralPropertyDescription
- 第8章 カラー(Color)
- 第9章 座標系(Vector)
- Matrix4x4 Quaternion Rect RectOffset Transform Vector2 Vector3 Vector4
- 第10章 物理演算(Physics)
- ConstantForce Physics Rigidbody WheelFrictionCurve
- 第11章 カメラ(Camera)
- 第12章 ライト(Light)
- Flare LensFlare Light LightmapData LightmapSettings LightProbeGroup LightProbes GetInterpolatedLightProbe Projector
- 第13章 コライダー(Collider)
- Bounds BoxCollider CapsuleCollider CharacterController Collider MeshCollider Plane SphereCollider WheelCollider
- 第14章 コリジョン(Collision)
- Collision ContactPoint ControllerColliderHit Ray RaycastHit WheelHit
- 第15章 アセット(Asset)
- AssetBundle AssetBundleCreateRequest AssetBundleRequest Font Resources TextAsset
- 第16章 GUI
- Event GUI GUIContent GUIElement GUILayer GUILayout GUILayoutUtility GUISettings GUISkin GUIStyle GUIStyleState GUIText GUITexture GUIUtility
- 第17章 レンダリング(Rendering)
- BoneWeight CombineInstance Cloth ClothRenderer ClothSkinningCoefficient Graphics InteractiveCloth LayerMask LineRenderer LODGroup Mesh MeshFilter Renderer Shader SkinnedCloth SkinnedMeshRenderer Skybox TextMesh TrailRenderer
- 第18章 ジョイント(Joint)
- CharacterJoint ConfigurableJoint FixedJoint HingeJoint Joint JointDrive JointLimits JointMotor JointSpring SoftJointLimit SpringJoint
- 第19章 アプリケーション設定・制御(Application)
- Application Caching Input PlayerPrefs PlayerPrefsException QualitySettings RenderSettings Resolution Screen SleepTimeout StaticBathingUtility SystemInfo Time
- 第20章 コルーチン(Coroutine)
- AsyncOperation Coroutine WaitForEndOfFrame WaitForFixedUpdate WaitForSeconds
- 第21章 Webアクセス(WebAccess)
- 第22章 デバイス(Device)
- Microphone WebCamDevice WebCamTexture
- 第23章 数学(Math)
- GeometryUtility Mathf Ramdom
- 第24章 デバッグ(Debug)
- 第25章 テレイン(Terrain)
- DetailPrototype SplatPrototype Terrain TerrainCollider TerrainData Tree TreeInstance TreePrototype
- 第26章 アンドロイド(Android)
- GetSecondaryTouch AndroidJavaClass AndroidJavaObject AndroidJNI AndroidJNIHelper
- 第27章 iOS
- ADBannerView ADError ADInterstitialAd GameCenterPlatform IAchievement IAchievementDescription ILeaderboard ILocalUser IScore ISocialPlatform IUserProfile iPhone LocalNotification NotificationServices RemoteNotification Social
- 第28章 ハンドヘルド(Handheld)
- AccelerationEvent Compass Gyroscope Handheld LocationInfo LocationService Touch TouchScreenKeyboard
- 第29章 Flash
- 第30章 ネットワーク(Network)
- BitStream HostData MasterServer NetWork NetworkMessageInfo NetworkPlayer NetworkView NetworkViewID Ping Security
- 第31章 オクルージョンカリング(OcclutionCulling)
- OcclusionArea OcclusionPortal
- 第32章 ナビゲーション(Navigation)
- NavMesh NavMeshAgent NavMeshHit NavMeshPath OffMeshLink OffMeshLinkData
- 第33章 その他(Other)
- 付録
- 付録A 属性(Attribute)
- 付録B 列挙型(Emuration)
■正誤表■ 2012/5/24
本文の内容に誤りがありました。 お詫びして訂正いたします。
P62 「Rewind」の説明
誤
例えば、ドアを開けるアニメーションでRewind関数を使えば、ドアを閉めるアニメーションになります。
正
再生中に巻き戻した際は、Stop関数とは違いアニメーションが停止することなく1から再生が開始されます。
P63 「IsPlaying」のサンプルコード9〜10行目(空行含む)
誤
if(!animation.isPlaying)
animation.Play();
正
if(!animation.IsPlaying("run"))
animation.Play("run");
P194 「Lerp」のサンプルコード11行目(空行含む)
誤
fromPos = Vector3.Lerp(fromPos, toPos, Time.time * 0.1f);
正
fromPos = Vector2.Lerp(fromPos, toPos, Time.time * 0.1f);
P195 「MoveTowards」のサンプルコード11行目(空行含む)
誤
fromPos = Vector3.MoveTowards(fromPos, toPos, 1);
正
fromPos = Vector2.MoveTowards(fromPos, toPos, 1);
P199 「Lerp」のサンプルコード11行目(空行含む)
誤
fromPos = Vector4.Lerp(fromPos, toPos, Time.time * 0.1f);
正
fromPos = Vector3.Lerp(fromPos, toPos, Time.time * 0.1f);
※ダウンロードサービスによるサンプルプロジェクトは修正されています。