はじめてのゲームエンジンGodot
著者 | 酒井 雅裕 |
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判型 | B5変型、224頁 |
ISBN | 978-4-87783-520-0 |
価格 | 本体3,200円 |
発行日 | 2022年7月20日(初版 第1刷発行) |
備考 | ダウンロードサービス:学習に使えるサンプルファイル |
本書について
本書は、Godotというゲームエンジンを用いて、GUI操作・プログラミングを体験します。Godotでのチュートリアルを通じて2D・3Dのプログラミングを一通り学べるよう心がけて執筆されました。
Godotは、他のゲームエンジンと比較してモバイルも含めた多くの環境への出力が可能なことからも、大きな可能性を秘めたゲームエンジンです。Godotでは、GDScriptというPythonに似たスクリプト言語やC#によるプログラミングだけでなく、UnrealEngineのブループリントのようなノード接続によるビジュアルプログラミングもできます。
対象読者
- ゲームエンジンを理解したい学生の方
- 何らかのコンピュータ言語の体験がある方
- チュートリアルを通じて学ぶ方式に馴染んでいる方
- 3DCGソフトウェアの基本操作ができる方
目次
- はしがき
- 第1章 ゲームエンジンを学ぶ目的:得点類型の実装
- 1.1 ゲームプログラミングとは
- 1.2 読者のみなさんは……
- 1.3 スキルの第一歩はなにか
- 第2章 Godot のインストールとデプロイ
- 2.1 ダウンロードとインストール
- 2.2 サンプルプロジェクトのダウンロードと起動
- 2.3 サンプルプロジェクトのテストプレイ
- 2.4 サンプルプロジェクトのエクスポート(実行形式出力、デプロイ)
- 第3章 Godotのサンプルを通じたPython言語に似たGDScriptの最低限のあらまし
- 3.1 GodotIDEの見方
- 3.2 スクリプトエディタの解説
- 3.3 GDScript早わかり
- 第4章 イチから2D 衝突検出(コリジョン)サンプルを作る
- 4.1 Godotの挙動を復習しよう
- 4.2 Godotの設計思想
- 4.3 設計思想に準じていないGodotサンプルの考え方
- 4.4 必要なリソースの入手
- 4.5 プロジェクトの新規作成と設定
- 4.6 「ノード」の追加。PlayerとMob(敵)
- 4.7 ゲームの開始と終了
- 4.8 シグナルのまとめ
- 第5章 タイルマップと物理ノード
- 5.1 タイルマップ
- 5.2 物理をサポートしたノード
- 5.3 キー取得の2つの方法
- 5.4 物理演算ノードのプロセス
- 第6章 動的なシーンの設計手法
- 6.1 プロジェクトの設計、フォルダとデータのセットアップ
- 6.2 シーン設計とプロジェクトの全体設計について
- 6.3 Mainシーンの設計
- 6.4 MainとSceneAの切替
- 6.5 Playerの追加
- 6.6 knaiシーンの追加
- 6.7 Playerの配置とknaiの動的配置
- 6.8 Mob(敵)の追加
- 6.9 Mobの動的配置
- 第7章 3Dゲームの基礎:3Dノードのコリジョン
- 7.1 GodotIDEの3Dモードの操作留意点
- 7.2 Mainシーンの設定
- 7.3 Playerシーンの設定
- 7.4 Mobシーンの設定
- 7.5 Player、Mobのコリジョンレイヤの設定
- 7.6 Mobのスクリプト
- 7.7 PlayerとMobのシグナル
- 第8章 Godotにおける3DCGのファイル形式とBlenderからのエクスポート
- 8.1 glTFとは
- 8.2 glTFの詳細
- 8.3 glTFの留意点
- 8.4 glTFのBlenderでのエクスポート
- 8.5 自作3DCGのGodotへのインポートとハンドリング
- 第9章 アニメーションが複数含まれるデータのコントロール
- 9.1 Godotへのインポート
- 9.2 UIキーの設定と呼び出し
- 9.3 アニメーションの制御コード
- 第10章 背景としての3Dモデル
- 10.1 インポートテスト用プロジェクトの準備
- 10.2 glTF のプロジェクトへの登録と地面データのコリジョン生成
- 10.3 仮のPlayerの定義と設定
- 10.4 効果の確認
- 10.5 キャラクタと地形データを合成したプロジェクトの作成
- 第11章 3DのGridmap
- 11.1 Gridmapテスト用のプロジェクトの設定
- 11.2 MeshLibraryの作成と3Dデータのインポート
- 11.3 GridMapの生成と3Dデータの配置
- 11.4 GridMapへのPlayerの配置
- 第12章 技法のまとめと本書で扱えなかったこと
- 12.1 シーンのプロジェクトへの連結
- 12.2 スプライトアニメーション
- 12.3 3D:レンダリングやシェーダ
- 12.4 サウンド
- 12.5 Godotの今後
- あとがき
- 参考文献
- 付録
- 付録A GDScriptまとめ
- 付録B プロジェクト検索キーワード
- 付録C 2Dノード
- 付録D 3Dノード
- 付録E ライセンス:フリーデータを扱う際に気をつけること
- 索引